Интерактивна списание фантастика №1 (2018) История на интерактивни фантастика жанр

Quest (английски транслитерация Куест - .. Search) - един от основните жанрове на игри, които изискват от играча да реши умствени задачи, за да преминете на парцела. В играта е парцел може да бъде предварително дефиниран или даден набор от резултати, които варират в зависимост от действията на играча.







Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Гости или adventyurah стана известен жанр на приключенски игри с предмети, но с развитието на графичните възможности, през 1985 г., някои компании да използват всички възможности на компютъра отказали на текстови интерфейс и са преминали към така наречената «точка-и-клик» (т.е. управлението чрез указател средство на стрелките на клавиатурата, джойстик, или мишка). Един от най-популярните игри на този жанр са поредицата Monkey Island на LucasArts и Space Quest Сиера игри компания. Така че в същото време, има два под-жанр на приключение приключение: един входящ контрол от фразите на клавиатурата ( "анализатора"), а други са контролирани от мишката ( "menyushnye" или "ikonoshnye"). За да не се обърка двете различни подходи към тези игри, предлагам adventyurah наречен игра "анализатора" (наричан още класически куест) и куестове "menyushnye" игра. В бъдеще ние ще се придържаме към тази класификация.

Първите графични куестове са дошли от графичен adventyur за 8-битови домашни компютри. Пример за първия графичен adventyury може да служи Мистерия Къща компания Сиера, основана от Кен Uilyams и съпругата му Роберта, който е работил като дизайнер.

Благодарение на Сиера adventyury не става само графики, но също така и интерактивно: имаше един фундаментален обрат от първия до третото лице, така че главният герой се появява като герой, който има свой собствен характер, но все още не се отървах от текст интерфейс ( "анализатора").

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Във времена на тотална доминация на Сиера в търсенията на жанра adventyur, през 1987 г., Рон Гилбърт, заедно с други програмисти на компанията Lucasfilm Games (Lucasfilm разделението, която се развива компютърни игри), създаде скриптове двигател, наречен SCUMM (инж. Сценарий Създаване Utility за Maniac Mansion, скриптов полезност за Maniac Mansion), който се превръща в основа за най-добрите куестове LucasArts следващите десет години. Тя е въведена просто решение - отхвърлянето на текста интерфейс ( "анализатора"), и прехода към напълно интерактивна графична среда. Сега това не е набор от инструкции, които действат на играча, както и части от снимката - обектите в инвентара и друга рисунка обект игра. Вместо това, анализатор, играчът контролира текст или графични икони. Поради иновации играч не може да получи в безизходица ситуация или неправилно действие, когато играта трябваше да започне всичко отначало (с някои изключения). Също така, е имало отказ да покаже напредък в играта, както беше в мача от Сиера (в който се показва на процеса в чашите на максимално възможно). Благодарение на тази проста, но революционни подробности за първата игра приключение, за които е разработена SCUMM - Maniac Mansion - се превърна в култ. LucasArts е дошъл с нови идеи в adventyur жанр и от тогава е възникнала нова жанр на графични куестове.







Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика
Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Въпреки това, появата на първите графични ускорители, а след тях и първите триизмерни игри сервират залез епохални куестове. Пазарът иска една игра, което показва всички характеристики на новите компютри. Опитите да се правят триизмерни куестове са имали само ограничен успех, с въвеждането на тази технология е повече вреда, отколкото добро. Най-триизмерно приключение е трета гледна човек и ниско поли символи, изобразени на върха на фиксирана двуизмерен фон. Лошо намира (често фиксирана) гледна точка ( "камера") подведени играч вместо удобен режим point'n'click (инж. Point-и-клик) трябва да контролира вашия герой, използвайки стрелките на клавиатурата, гледане, когато той работи на място, блъскане в препятствие или невидима стена. Има, обаче, напълно триизмерно приключение с първо лице. Много от феновете на такива класически куестове, като Ден на пипалата и Space Quest, не приемат триизмерни иновации и специални ефекти ентусиасти като вниманието винаги избягват "скучни куестове, предпочитайки по-реалистични 3D-екшън и все по-популярна ролева игра. Финансови затруднения Sierra On-Line продават своя отдел за производство на приключенски игри, LucasArts и са преминали към по-печеливши игри, посветени на боевете във вселената на Star Wars.

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

И сега за българските куестове. Първо се говори за графичните търсения, истории са взети предимно от български карикатури, и накрая текст приключение, защото те са много по-близо до интерактивна литература. Смята се, че нашите мисии не са много популярни на запад. Мисля, че това се дължи на вътрешното ни чувство за хумор, което е трудно преведена от чужденци. Първите куестове в графична производителност загубени за Западна Европа ( "Петка и ХИВ", "Shtyrlits"), но има и шедьоври, които са били оценени и чуждестранни експерти. Тези игри са поредицата Brothers пилоти или BOGATYRSKY антология Pipe Studio.

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика
Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Друга последица от тази творческа свобода - възможност лесно да приложат по-сложна и разклонена история, по-голям набор от опции за събития или действия за главния герой. Разбира се, графични куестове по-ограничени в това отношение - дори и голям екип от художници и аниматори не са физически в състояние да привлече повече от надделее. И в текста играта, за да добавите достатъчно някои нови клонове скрипт, за да напише една дузина или два реда текст - благодарение на наносите често се срещат по-интересно, внимателен и многовариантно парцел.

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Интерактивна списание фантастика №1 (2012) Историята на жанра интерактивни фантастика

Понастоящем активно се развива три menyushnye платформа за писане на текст приключение с графики и музика - това QSP, FireURQ и вместо това. С някои игри на първата платформа, която вече сте научили в статията "Interactive Fiction или да използват въображението си ..." на страница 3. И ето няколко снимки на екрани на гр вместо платформи