източник на двигателя
Източник (официалното име: Valve Source Engine) - триизмерен двигател, разработен от Valve Corporation. Неговите уникални характеристики се считат за основа на модулна и гъвкава, художествени, оказване на базата на Shader, ненадминат технология за синхронизиране на устните и изразяване на емоции и физика система, за да работят изцяло в мрежа.
технологичните възможности
Преглед на технологичните възможности на Source двигател може да се намери във версията на материала старата.
Скалируемост и способността да се актуализира
Източник на двигателя се прави с голям трамплин за бъдещето, което е отразено в неговите широки възможности за модификации и подобрения, без да променя някои от основните архитектурни особености на двигателя (което е и причината, по-специално, липсата на промяна на версии на двигателя от 1.0 до 2.0). В комбинация с цифров разпределителна система парен двигател може да се актуализира веднага, почти веднага след освобождаването. Например, ако източникът ще подкрепи физически карти, всички игри Източник двигател с актуализираната разпространяват чрез Steam, ще ги подкрепят. Такъв може да се наблюдава след добавяне на разработчиците в HDR на двигателя (High Dynamic Range).
Оказване в широк диапазон на яркостта (HDR)
Лицева анимация, втората версия
бъдещи технологии
Динамично осветление и засенчване, втората версия
В момента е в процес на разработване на нова система за динамично осветление и сенки, той е предназначен да замени някои от недостатъците на старата система.
Недостатъци на текущото изпълнение на динамични сенки:
- Есен в същия ъгъл, независимо от източниците на светлина
- Минава се през обекти, повтарящи тяхната геометрия
- Сенки са спаднали само с геометрията на света
- Не се смесва с предварително обмислени статични сенки
- Не самостоятелно сенки (т.е. ръка на героя не хвърли сянка върху тялото му)
Какво се знае за новата система:
- Superior рендиране динамични сенки и сътрудничество разчетени разходи в аванс
- Обектите могат да хвърлят няколко меки сенки
- Сенки динамично реагират на промените в осветление (светлина от фенерче, например)
- Подкрепа за самостоятелна сенки
- Публикувана Phong засенчване ефект и Rim осветление (подчертаващи равнини обектно разположен между източника на светлина и ефектът на играч особен хало)
- Добавена от-връх осветление / засенчващи обекти
Оказване на следващото поколение
Superior алгоритъм рендиране се разработва за бъдещите игри на двигателя Източник на Xbox 360. развитие на платформата за PC все още не е потвърдено, но просто все още. Никой друг, все още официалната информация. Тя може да бъде подкрепен от трети шейдъри пиксел и DirectX 10 версия.
оказване на пейзажи и растителност
Тази мазилка система е разработена за Half-Life 2: Episode Two, което е видно от ремаркето, което показва огромна открита площ с гъста растителност, която в момента изпълнява Източник просто не е възможно.
Системата добавя следните характеристики, свързани с физическата Източник симулатор на двигателя:
- Деформируеми обекти - до този физически модел не могат да се променят по никакъв начин, освен въз основа на предварително изчислена анимации
- Dynamic унищожаване игра геометрия - до този ред на унищожаване са за да покаже, създателя на карта
Cinematic физика система поддържа ключови кадри, но точното му поведение в момента не е известно. Може би това аниматори ще имат възможност да се създаде дългосрочен сцена с малко на брой ключови точки, подробности за които ще добавят физическа система. Възможно е, че аниматорите ще създадат няколко крайни изключватели са свикнали да правят предложение между тях (като ендор-фин NaturalMotion технология). В крайна сметка, разработчиците получават в ръцете на технология, която им позволява да се създаде много по-сложни сцени от всякога, харчат същите ресурси.
Непотвърдени бъдещи технологии
Това е една от тези технологии, които аз много биха искали да видят, защото това зависи до голяма степен ефективността на: подмяна на триизмерен обект е просто картина, което е доста реалистичен присъства в света на играта. Това е всичко, което е около вас - чист геометрията и физиката, но това е много далеч - на снимката. Но картината е доста трудно да се види на снимката, тъй като обектите могат да летят далеч, превръщайки се в една картина, или могат да се върнат, а след това те отново се превръщат в триизмерни обекти. "
Технологията, разработена за версията на Half-Life 2. Същността на технологията Xbox е, че нивото не е напълно зареден и само частта, която в близост до плейъра. В бъдеще, тъй като напредъкът нива, което е останало далеч зад разтоварени, и нещо, което е постепенно идва играч - зареден. Такова podgruzki е само 15 секунди. Технологията няма да бъдат реализирани за персоналния компютър, тъй като самата тя е била необходима само заради ограничената памет на конзолата Xbox.
Въпреки това, известно е, че източникът е разработен части постепенно измества вътрешни проекти на двигателя GoldSrc на Valve. Доказателство за това, така че не е така, но заключението е съвсем логично, защото двигателят е много по-лесно да се направи в част, а в GoldSrc много удобно модулна структура за тази цел.
Игри на Източник на двигателя
Сайт измислена, разработен и поддържан в сегашния си вид Юрий Tsukanov.
И вие ми помагат.