източник на двигателя

Източник (официалното име: Valve Source Engine) - триизмерен двигател, разработен от Valve Corporation. Неговите уникални характеристики се считат за основа на модулна и гъвкава, художествени, оказване на базата на Shader, ненадминат технология за синхронизиране на устните и изразяване на емоции и физика система, за да работят изцяло в мрежа.







технологичните възможности

Преглед на технологичните възможности на Source двигател може да се намери във версията на материала старата.

Скалируемост и способността да се актуализира

Източник на двигателя се прави с голям трамплин за бъдещето, което е отразено в неговите широки възможности за модификации и подобрения, без да променя някои от основните архитектурни особености на двигателя (което е и причината, по-специално, липсата на промяна на версии на двигателя от 1.0 до 2.0). В комбинация с цифров разпределителна система парен двигател може да се актуализира веднага, почти веднага след освобождаването. Например, ако източникът ще подкрепи физически карти, всички игри Източник двигател с актуализираната разпространяват чрез Steam, ще ги подкрепят. Такъв може да се наблюдава след добавяне на разработчиците в HDR на двигателя (High Dynamic Range).

Оказване в широк диапазон на яркостта (HDR)

Лицева анимация, втората версия

бъдещи технологии

Динамично осветление и засенчване, втората версия

В момента е в процес на разработване на нова система за динамично осветление и сенки, той е предназначен да замени някои от недостатъците на старата система.

Недостатъци на текущото изпълнение на динамични сенки:

  • Есен в същия ъгъл, независимо от източниците на светлина
  • Минава се през обекти, повтарящи тяхната геометрия
  • Сенки са спаднали само с геометрията на света
  • Не се смесва с предварително обмислени статични сенки
  • Не самостоятелно сенки (т.е. ръка на героя не хвърли сянка върху тялото му)

Какво се знае за новата система:

  • Superior рендиране динамични сенки и сътрудничество разчетени разходи в аванс
  • Обектите могат да хвърлят няколко меки сенки
  • Сенки динамично реагират на промените в осветление (светлина от фенерче, например)
  • Подкрепа за самостоятелна сенки
  • Публикувана Phong засенчване ефект и Rim осветление (подчертаващи равнини обектно разположен между източника на светлина и ефектът на играч особен хало)
  • Добавена от-връх осветление / засенчващи обекти






Оказване на следващото поколение

Superior алгоритъм рендиране се разработва за бъдещите игри на двигателя Източник на Xbox 360. развитие на платформата за PC все още не е потвърдено, но просто все още. Никой друг, все още официалната информация. Тя може да бъде подкрепен от трети шейдъри пиксел и DirectX 10 версия.

оказване на пейзажи и растителност

Тази мазилка система е разработена за Half-Life 2: Episode Two, което е видно от ремаркето, което показва огромна открита площ с гъста растителност, която в момента изпълнява Източник просто не е възможно.

Системата добавя следните характеристики, свързани с физическата Източник симулатор на двигателя:

  • Деформируеми обекти - до този физически модел не могат да се променят по никакъв начин, освен въз основа на предварително изчислена анимации
  • Dynamic унищожаване игра геометрия - до този ред на унищожаване са за да покаже, създателя на карта

Cinematic физика система поддържа ключови кадри, но точното му поведение в момента не е известно. Може би това аниматори ще имат възможност да се създаде дългосрочен сцена с малко на брой ключови точки, подробности за които ще добавят физическа система. Възможно е, че аниматорите ще създадат няколко крайни изключватели са свикнали да правят предложение между тях (като ендор-фин NaturalMotion технология). В крайна сметка, разработчиците получават в ръцете на технология, която им позволява да се създаде много по-сложни сцени от всякога, харчат същите ресурси.

Непотвърдени бъдещи технологии

Това е една от тези технологии, които аз много биха искали да видят, защото това зависи до голяма степен ефективността на: подмяна на триизмерен обект е просто картина, което е доста реалистичен присъства в света на играта. Това е всичко, което е около вас - чист геометрията и физиката, но това е много далеч - на снимката. Но картината е доста трудно да се види на снимката, тъй като обектите могат да летят далеч, превръщайки се в една картина, или могат да се върнат, а след това те отново се превръщат в триизмерни обекти. "

Технологията, разработена за версията на Half-Life 2. Същността на технологията Xbox е, че нивото не е напълно зареден и само частта, която в близост до плейъра. В бъдеще, тъй като напредъкът нива, което е останало далеч зад разтоварени, и нещо, което е постепенно идва играч - зареден. Такова podgruzki е само 15 секунди. Технологията няма да бъдат реализирани за персоналния компютър, тъй като самата тя е била необходима само заради ограничената памет на конзолата Xbox.

Въпреки това, известно е, че източникът е разработен части постепенно измества вътрешни проекти на двигателя GoldSrc на Valve. Доказателство за това, така че не е така, но заключението е съвсем логично, защото двигателят е много по-лесно да се направи в част, а в GoldSrc много удобно модулна структура за тази цел.

Игри на Източник на двигателя

Сайт измислена, разработен и поддържан в сегашния си вид Юрий Tsukanov.

И вие ми помагат.